Medienbildungsprojekte

Die Förderung der Medienkompetenz der Schüler und Schülerinnen ist von entscheidender Bedeutung für ihre persönliche und schulische Entwicklung in einer zunehmend digitalen Welt. Aus diesem Grund bieten wir eine Vielzahl von projektrelevanten Angeboten direkt an den Schulen an. Unsere kostenlosen Medienkompetenzprojekte sind nicht nur ergebnisorientiert, sondern machen den Schüler und Schülerinnen auch großen Spaß. Sie fördern kreatives Denken, Teamarbeit und die praktische Anwendung von Medienwissen.

Die Inhalte und der zeitliche Rahmen der Projekte werden stets individuell an die Bedürfnisse der Schule und der Schüler und Schülerinnen angepasst, sodass jedes Projekt optimal in den Unterricht integriert werden kann. Hier finden Sie eine Übersicht unserer Angebote – diese stellt jedoch nur eine Auswahl unserer Themen dar. Sollten Sie spezielle Wünsche oder Ideen für ein Projekt haben, zögern Sie bitte nicht, uns anzusprechen. Gemeinsam entwickeln wir Lösungen, die die Medienkompetenz Ihrer Schüler und Schülerinnen nachhaltig stärken und bereichern.

Übersicht der Medienbildungsprojekte

Elementarbereich

Bienen | 3 - 6 J.

  • Bilderbuchkino mit spannenden Geschichten & Informationen rund um die Biene
  • mit Hilfe der kleinen Roboter-Biene Quizfragen beantworten
  • opt. Geschichte Biene Bee-Bis-Abenteuer
  • thematische Medienkiste zum Stöbern
  • opt. bienenfreundl. Saatgutmix anpflanzen

Farben | 3 - 6 J.

  • Bilderbuchkino "Das kleine Farben 1x1"
  • kinderleichtes Farbenlied
  • Programmieren mit dem Lernroboter Blue-Bot

Freundschaft | 3-6 J.

  • Bilderbuchkino "Das kleine Wir"
  • Gesprächsrunde
  • Handabdruck mit Fingermalfarbe

Gefühle | 3-6 J.

  • Onilo - digitale Bilderbuchgeschichte
  • Gesprächsrunde mit Bilderkarten
  • Gefühle anhand der Bilder erkennen & benennen
  • gemeinsames Singen "Wenn ich glücklich bin"

Gespenster | 5-6 J.

  • Onilo - digitale Bilderbuchgeschichte
  • Gespenster basteln
  • Gruselquiz

Wiesensafari | ab 4 J.

  • Kamishibai "Tiere & Pflanzen in der Wiese"
  • Kleine Dinge ganz groß - Unter die Lupe nehmen
  • Bestimmungshilfen hinzuziehen

Coding | Elementarbereich

BlueBot Frau Holle | 3-6 J.

  • Kamishibai "Frau Holle"
  • Kennenlernen & Programmieren der BlueBots
  • Märchenraten mit den Bots
  • Stöbern in den Medien

BlueBot & Zilly | 3-6 J.

  • Geschichte "Zilly & der böse Roboter"
  • Kennenlernen & Programmieren der BlueBots
  • Aufgaben mit den Bots erledigen
  • Wissensquiz

Mit dem Roboter auf Schatzsuche über Wiese & Wald | ab 4 J.

  • Kennenlernen & Programmieren der BlueBots
  • Roboter von einem zum nächsten Schatz steuern
  • Informationen zu den gefunden Schätzen
  • Vertiefung des gesammelten Wissens durch Gespräche

Spieleprojekt ab 6 J.

  • altersgerechte Spiele in Klassensatzsärke
  • Klasse spielt zeitgleich in Gruppen
  • Vermittlung von Sozialkompetenz, Mathe, Deutsch

Grundschule

ABC mit Robotern | 6-8 J.

  • Onilo - digitale Bilderbuchgeschichte
  • Rätsel
  • Kennenlernen & Programmieren der BlueBots
  • Olchie App
  • Quiz

Buchstabenabenteuer mit dem Löwen | 6-8 J.

  • Onilo - digitale Bilderbuchgeschichte
  • mit Robotern buchstabieren
  • App "Olche-ABC"

Energie | 6-10 J.

  • Film 20 min.
  • Arbeitsblätter in Gruppen bearb.
  • Kennenlernen & Programmieren der BlueBots
  • Wissensquiz
  • Schnitzeljagd mit dem Tablet

Greenscreen "Fake News" | 9-10 J.

  • Film
  • Fake Postkarten erstellen
  • Bildrecherche (Lizenzen)
  • Bilderstellung vor GreenScreen
  • Bildbearbeitung mittels Tablet && App
  • opt. Kostenpfl. Druckmöglichkeit

Knietzsches Geschichtenwerkstatt | 6-10 J.

  • Onilo - digitale Bilderbuchgeschichte
  • Geschichte mit der App erarbeiten
  • Vorstellung der Geschichte

Körper & Ernährung | 6-10 J.

  • Onilo - digitale Bilderbuchgeschichte oder Film
  • Arbeitsblätter bearbeiten
  • mit dem BLueBot auf Gemüsejagd
  • 3D Erkundungstour mit dem Merge Cube + Tablet & App

Coding | Grundschule

Programmieren mit BlueBot | 7-9 J.

  • Kennenlernen & Programmieren der Bots
  • Arbeit mit App BlueBot

Programmieren mit Ozobot | 8-11 J.

  • Kennenlernen & Programmieren der Ozobots
  • Arbeit mit der App Ozobot

Programmieren mit ScratchJr | 8-10 J.

  • Einführung in die App
  • Aufgaben mit dem iPad bearbeiten

Weiterführende Schule

Comic-Projekt | ab 10 J.

  • Inhaltliche Aufbereitung einer Geschichte anhand eines Storyboards
  • Erstellung eines Comics mit Hilfe von Tablets
  • Kennenlernen einer Gestaltungs-App
  • Förderung der Lese-, Informations- und Medienkompetenz

Fake Hunter | ab 10 J.

  • Planspiel
  • mit Prüfwerkzeugen Fake News entlarven
  • Vermittlung von Medienkompetenz

Greenscreen "Fake News" | 9-10 J.

  • Film
  • Fake Postkarten erstellen
  • Bildrecherche (Lizenzen)
  • Bilderstellung vor GreenScreen
  • Bildbearbeitung mittels Tablet & App
  • opt. kostenpfl. Druckmöglichkeit

TikTok | ab 12 J.

  • Privatsphäre, Datenschutz & UrhR
  • eigene Videos erstellen & präsentieren
  • Reflexion & Analyse der Selbstdarstellung
  • Wissensquiz